Recherche en réalité étendue/XR : “repousser les limites de l’immersion”
Dans le cadre de son partenariat avec RA’pro afin d’accroître la visibilité des doctorants et docteurs en Réalité Augmentée, Okay Doc vous présente cette semaine l’interview de Léa Saunier, doctorante en réalité étendue à l’Institut Polytechnique de Paris. Elle mène des recherches visant à optimiser les interfaces VR (réalité virtuelle) en utilisant des capteurs biométriques tels que le suivi du regard et l’interface cerveau-machine.
Liste des questions
Pourriez-vous vous présenter et nous parler de votre parcours académique et professionnel qui vous a conduit à vous effectuer une thèse dans le domaine de la XR (réalité étendue) ?
Léa Saunier : J’ai toujours été très intéressée par la VR. Après l’obtention de mon diplôme d’ingénieure en Jeux Vidéo et Interactions et Collaborations Numériques à Télécom SudParis, j’ai tout de suite voulu effectuer une thèse dans le domaine. Le temps de mettre en place le projet, j’ai travaillé en tant qu’ingénieure de recherche dans l’équipe Artemis de Télécom SudParis, où j’ai pu collaborer sur des projets variés de VR et d’AR avant de commencer ma thèse dans la même équipe.
Pouvez-vous nous expliquer votre projet de recherche en réalité étendue ? Quelle est la question centrale que vous tentez de résoudre ou l’hypothèse que vous cherchez à vérifier ?
Léa Saunier : Mon projet de recherche est basé sur l’optimisation d’interfaces VR. De nos jours, de nombreux domaines différents utilisent la VR, chacun avec ses propres besoins : on ne développe pas une application thérapeutique de la même façon qu’un jeu vidéo ou qu’un outil industriel par exemple. Le développement et l’optimisation de ces applications se font actuellement avec des données simples et les retours utilisateurs. Dans ma thèse, je cherche à créer une méthodologie d’optimisation utilisant des capteurs biométriques comme le suivi du regard ou l’interface cerveau-machine pour obtenir des données complexes et quantifiables pour améliorer les performances des applications VR.
Comment avez-vous travaillé ? Pouvez-vous partager une découverte ou une réalisation spécifique que vous considérez comme marquante de votre travail en réalité étendue ?
Léa Saunier : Je travaille principalement sur des cas d’usage réels. Je participe au développement d’une thérapie immersive de la dyslexie utilisant le suivi du regard ainsi qu’une interface VR de téléopération d’engins de chantier. Un des points clé de la VR que j’ai pu observer pendant ma thèse, c’est la modularité de cette technologie, la capacité qu’elle a à être couplée à de nombreux types de capteurs, permettant ainsi la création de nouvelles interfaces hybrides, ce qui est à ce jour, je trouve, malheureusement trop sous-exploité.
En tant que doctorante en réalité étendue, comment voyez-vous votre futur parcours professionnel ? Quels sujets en particulier vous semblent intéressants à développer dans le futur ? Quels éléments des IHM sont particulièrement prometteurs mais pas encore à la hauteur ? Faut-il plutôt faire de la simplicité ou une immersion multisensorielle ? Quels types de métiers liés pourraient se développer ?
Léa Saunier : Après ma thèse, je souhaite continuer mon travail sur les interfaces homme-machine en réalité virtuelle dans le domaine de la R&D industrielle ou médicale. Mon but à long terme est de repousser les limites de l’immersion. Pour l’atteindre, j’aimerais travailler en particulier sur les interfaces cerveaux-machine (ICM) non invasives.
Les ICM permettent aujourd’hui énormément de choses dans la découverte et l’utilisation du cerveau, en utilisant des techniques encore considérées il y a peu comme de la science-fiction.
Néanmoins, même si les technologies sont présentes, la plupart n’en sont encore qu’à leurs premiers pas face à la vaste étendue des possibilités. Le cerveau, malgré les connaissances et technologies impressionnantes que nous possédons, est une interface sous-exploitée. Que ce soit dans sa potentielle observation ou dans son utilisation en tant qu’input, beaucoup reste à faire.
En couplant la VR à des capteurs types cerveau-machine, eye-tracking, retours haptiques et bien d’autres, de nombreuses interfaces hybrides peuvent encore voir le jour. Ces interfaces pourraient pousser toujours plus l’immersion multisensorielle, et ce dans de nombreux domaines, qu’ils soient thérapeutiques, techniques ou ludiques.
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